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【解説】課金は『時短』の1つである | 無課金と中課金の両方から意見を語ります

ましゅ / MaSu GAR
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この記事を書いた人

名前 / Name  
ましゅ / MaSu GAR 

職業 / Occupation
清掃業、ブロガー(Web小説家&ベーシスト)

実績 / Achievements
Web小説家として7年目。ベーシストとして16年目。ネトゲ歴は20年超。プレイスタイルはゲーム問わずに『超効率主義』。

「課金とは=時短の1つである」

誰の発言だったか――僕が昔プレイしていた今はサービス終了しているゲームのプロデューサーだったような気がします。

課金は時短の要素の1つである(的なニュアンス)

まぁ、そのゲームは超インフレの果てに課金も超インフレしていって、今はサービス終了しているという訳ですが。

当時、この言葉が結構な非難を受けていたように思います。

僕は、

いや、ソレって1つの理想的な形じゃない??

ましゅ
ましゅ

もちろんインフレによるゲームバランスの崩壊はNGですよ。

ただ、

課金によってゲーム内の効率が上がって時短に繋がるのは自然なこと

ココに優位性を持たせるのは間違いではないと思うのです。

そうは言っても、

ユーザーが努力で埋められない形での時短はダメだと思う

ましゅ
ましゅ

課金したユーザー10の労力で済むとしたら無課金のユーザー30から50の労力を必要とする。

(理想は30から50を運要素等で軽減できる形だとなお良しと言ったところ)

課金ユーザー = ゲームがスムーズに進んでハッピー

無課金ユーザー = 費用を掛けず努力でカバー&ハッピー

この形が1つの理想と言えるのではないでしょうか??

具体例は、

【チョコットランド】

ペットを育てるボーロ = 配布(+時間生成)+課金で購入

強い装備 = 素材で作る or 周回で作る or 課金ガチャで手に入れる

【モンスターストライク】

ガチャ等で使うオーブ = イベント系で入手+課金で購入

強力なドロップキャラ = クエストクリア / キャラの所持状況で難易度が変わる

こうした形のように好例はいくつも思い浮かぶ訳です。

(モンストのドロップキャラに関しては最近は賛否がありますが……笑)

ゲーム内で完結する無課金の要素は成功において必須の施策です。

早い話が、

与えよ、さらば与えられん(Ask, and it shall be given you.)

ましゅ
ましゅ

ユーザーに課金をして欲しいなら門を開いて人が集まる魅力的な環境を提供せよ。

コレがユーザー目線から見る「集客」という意義です。

自然と(楽しい感情で)課金をする――。

課金で失敗しても「まぁ、得られたし、良いか」みたいな赦せる気持ちが出てくる。

【地獄】チョコットバッグ2025で330連の天井まで行った話 | チョコットランド
【地獄】チョコットバッグ2025で330連の天井まで行った話 | チョコットランド

理想的な課金のスタイルだと思います。

こうしたビジネスモデル(ゲーム構築)が重要だと僕はいつも提唱していますよ。

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努力で埋められない要素を減らしていく

ゲーム運営において課金者と無課金者の絶対的な差はある程度発生してしまうもの。

ただ、

こうした要素をいかにして調整するかがゲーム運営側の手腕である

ましゅ
ましゅ

ユーザーがブチギレて炎上する回数が多いゲームは「調整に手が回っていないか」「綻びが多すぎて収拾が付かないか」の2つではないでしょうか??

(運営して利益を発生させている以上「やる気が始めからない」は有り得ないので)

キーとなるのは「どうやって課金と無課金の差を埋めるか」です。

課金者の時短要素が減る = 課金者の不満に繋がる

無課金者の労力が増える = アクティブユーザーが減る

こうやって考えると正にシーソーゲームですよね。

あっちを立てればこっちが立たず。

長期に運営を続けているゲームであればシステム的な綻びやバランスの崩壊等も合わさって毎日がギリギリの綱渡りみたいな感じでしょうか。

ユーザーとして厳しい目は向けつつもこうした点には一定の配慮はしたい。

そうは言ってもユーザーはプレイヤーなので妥協はしませんよ

ましゅ
ましゅ

運営の苦労に理解は示しつつも改善の声は上げ続けたいし良い環境を提供して欲しい。

(運営に不満を投げつけてスッキリするのは意味合いが違いますからね)

良い環境とは、

① 課金に一定以上の幸福度が伴っていること

② ゲームバランスが整っていること

③ 無課金ユーザーも努力次第で楽しめる

ソシャゲ系のゲームの環境ってそもそもが課金ユーザーのみじゃ成り立たない訳です。

マルチプレイをするにしてもアクティブユーザー(課金ユーザー+無課金ユーザー)が豊富でないとそもそもが成立しない。

月額課金制のオンラインゲームで大成功を収めた例ってそんなに多くないハズです。

課金の有無に限らずユーザー全体でそのコミュニティを支えていく。

コレがネトゲ&ソシャゲの本質です。

その為に、

時には利益を削ぐ決意でユーザーの心を掴み取る

こうした判断も必要かと思います。

やっぱり、

与えよ、さらば与えられん(Ask, and it shall be given you.)

ましゅ
ましゅ

コレに帰結する訳ですよね。

楽しいゲームがあれば人はそこに自然と集まる――最終的には1大のコミュニティになるというもの。

基本原則をどのゲームも忘れないでいて欲しいものです。

課金の魅力って? / ユーザーが幸福になること

僕はモンスト無課金ユーザーでもあるしチョコラン中課金ユーザー(月1万円程度)でもあります。

基本的に僕にとって課金は幸福であるもの――そういうものにのみ課金をしていますね。

○ ソレを手に入れることで円滑にバトルが進む

○ なくてもOKだけどあったらメチャ快適

△ ソレがないとクエストのクリアがとても難しい(ゲームから心が離れ始める)

× 前提として課金がないとクリア不可能(引退レベル)

こういった定義で僕は『良いゲーム=課金したいゲーム』と認識していますよ。

(つまり、今のモンストはちょっと厳しいラインに立っているということ)

前提が努力で埋められるものではない――コレは致命的です。

なぜなら、

ゲームを遊ぶために仕方なく課金をしなきゃいけないから

ましゅ
ましゅ

おかしいですよね。

どうして楽しさや幸福感を得るゲームに対して仕方なく課金をするのでしょう??

面白いゲームに対してより楽しみたいから課金をする。

コレが1つの正解の在り方です。

思考の中に「仕方なく」という言葉が付いた時点で課金からは離れるサインかも。

理想の在り方として、

あったら最高 / なくても十分に遊べるけど

ましゅ
ましゅ

こういった形に対して課金――許容できる価格は人それぞれの範囲内でお金を投じるのが自然発生的な現象です。

まぁ、

「チョコランもエル羽なきゃクリアもできねークエストがあるだろ!!」

ごもっともです 笑

(中にはエル羽なしで神殿をノーダメ&ソロクリアする猛者も居ますが……)

要するにどのゲームでもそういった要素はあるということ。

後は、

どの程度まで「幸福な課金」を提供できるのか??

ましゅ
ましゅ

ゲーム運営側はコレを常に考えるべきだと思います。

ユーザー側もこうした点に応えてくれるゲームにこそ課金なり時間を投じるべきでしょう。

1つの指標として参考にしてみて下さいね。

今回の記事がなにかの有意義であることを願っています。

息抜きにいかがですか??
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まとめ

いかがでしょうか?

今回は「課金は『時短』である」をテーマに記事を書いてみました。

結論、

バランスが取れた幸福な時短であることが望ましい

ましゅ
ましゅ

コレに尽きますかね。

言うは易く行うは難し。

長期的な運営には苦労も苦悩も伴うことでしょうね……(僕は運営なんて無理ですよ)

ただし、

消費者側はそういった事情を考慮せず堂々と素直な課金(プレイ)をすべし

ましゅ
ましゅ

苦労を抱えていることとサービスの質が落ちることを許容するのは別の問題。

良いゲームにはその身を残すべきでしょうし。

合わないと感じたゲームからは去るべき。

そういった線引きの一助になったら嬉しく思います。

心の底から「素敵」と思えるゲームに積極的なアプローチをして行きましょう。

ご精読ありがとうございましたっ。

ではではー!!

ABOUT ME
MaSu GAR
MaSu GAR
小説家&ベーシスト
Web小説家歴7年。ベーシスト歴16年。近年は本腰を入れてコンテストや公募に挑戦中。ソロベーシストとしてYouTubeでも活動している。『継続力』こそが最大の強み。
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