【ソシャゲ】良いゲームと良い課金の定義ってなに? | 自然体で楽しくゲームと課金ができること

良いゲームとはなんですか??
唐突な質問ですが、
ソシャゲ(ネトゲ)において良いゲームとはなんでしょう??

この問いにスパッと答えられる方はおりますか?
意外と実は奥が深い課題と言いますか。
そうは言いつつも僕なりの回答は明確にあります。
ユーザーにプレイを強要しないゲームです

ことユーザー目線においてはコレに尽きると思っていますね。
最近のソシャゲやネトゲの傾向として、
アクティブなユーザーをかき集めて集金したろ(小声)
いや、本当かは分からないですよ??笑
ただ、ちょーっとコレが最近は業界の中で行きすぎている節が見受けられます。
多分なのですが、
運営側がなんらかの理由でデータ上のアクティブユーザーを要求されている

僕は勝手にそう思っています。
会社側の意向なのか、株主等の上位者たちの意向なのか――。
ただ、
楽しいゲームがある = ユーザーが自然と集まる(留まる)
こういった基本原則の大前提を忘れてしまったゲームたちが増えてしまったように思うのです。
僕が無課金でプレイしているゲームの中にもそういったゲームは散見されていますね。
こういうゲームに時間を多く割いたり課金をしたりしたいと思いません。
コレを僕の中の定義で「あまり良くないゲーム」と位置づけている訳です。
長く続けているから惰性で触る程度。
ユーザー目線でも運営目線でもこの状況は良くないですよね。
良い課金ってなんだろう??
同様に課金関係の話題にも善し悪しが明確になってきています。
僕は、
チョコットランド = 月1万円以内
こういうスタンスで他のゲームは完全に無課金派というスタンスです。
他のゲームに課金しない理由は、
ソレほど今はプレイしていないしな~……

という側面も当然にあります。
が、一部のゲームにおいては、
運営の「みんな、金出すだろ??」という思惑に乗せられるのが嫌だ

こっちの感情が理由で「絶対に課金はしないぞ」というスタンスを取っているものもありますよ。
要するに、
① 継続的な重課金(1万円以上)が必須となる環境を作り上げる
② コレを数年単位で継続している
③ 新クエ → 激狭適正(集金) → 破壊特攻(集金) → 新クエ → 以下ループ
こういった「勝つ為に仕方なく課金しなきゃ……」というスタンスが僕は苦手です。
もっと言うと最近は、
来るかどうかも分からない不確定な未来要素にまで課金を要求している

こういったゲームまで出始めました。
商品として現状の価値がないのに「後で価値が出るかもよ??」と匂わせて課金を促す――というか強制するという。
コレ、ダメでしょ。
僕はこの状況に陥ったゲームに関しては絶対に課金はしません。
そして、そうしたゲームに課金をおすすめはできません。
個人的に天井のないギャンブル要素に課金は本当におすすめができない。
僕が考える良い課金は、
ソレを手に入れると自然とゲーム内では幸せになれる
こういった要素です。
あってもなくても戦えはするけどあった方が絶対に便利だし楽しいよ。
(「課金は時短の要素の1つだ」と述べていたゲームディレクターの方も居ましたね)
コレが良い課金の在り方だと今は常々思っています。
↑Apple Gift Card(楽天市場) / ポイント還元◎で通常よりお得に課金できます
『課金要素の価値が持続する』という時間が大事
上記の内容をザッとまとめると、
・良いゲーム = 自然と人が集まる / 人は留まってくれる
・良い課金 = ゲーム内で幸せになれる
こういった点が明確になったと思います。
良いゲームには人が集まり、自然と課金をし、ゲーム内でユーザーが幸福を手に入れ、運営は収益を得てゲームを回していく。
コレがベストな形と言えましょう。
逆に言うと、
この形を維持できなくなったゲームは構造上の限界を迎えている
製品(この場合はゲームですね)の基本的な考え方にプロダクトライフサイクルの思考を持ってくると良いでしょう。
コレは、
【プロダクトライフサイクル】
① 導入期 / 製品の登場
② 成長期 / 製品の認知が広がり急速に売れ行きが伸びる頃
③ 成熟期 / 飽和し市場の中で鈍化し始める頃(手を打つ必要が出る)
④ 衰退期 / 売上と利益の減少 撤退が視野に入る
こういったサイクル的な考え方のことです。
盛者必衰という言葉を具現化してまとめた――と、解釈してみて下さい。
僕のプレイするゲームも含めて年季の入ったゲームは成熟期に入っている(あるいは衰退期の域に片足を突っ込んでいる)状態が多いです。
正しく手を打たない限りはそのまま衰退期のまま停滞し終焉を迎えます。
僕が思うに、
成熟期で無理な搾取(集金)を行うと衰退期の時間すら一瞬で終わる

こういった考え方があります。
収益が減少する。
収益を補填したい――結果、今の売上の根源であるヘビーユーザーから強引にお金を取る。
そして誰も居なくなった。
最悪でしょう。
なので、
ゲームの長期運営にはむしろ『(一部の)課金要素が一定の価値を保ち続ける』という魅力も必要です

チョコットランドで言うと特殊羽――その中でもエル羽(チョコエルウィングEX)が10年以上も最前線で活躍していますよね。
最強の装備の一角として今も昔も君臨し続けているという希有な例です。
こういう部分も明確に必要だと僕は思います。
ユーザー側も効率的な課金という観点ではこういう部分にこそ積極的な課金をしていくべきです。
逆に言うと、
出た新キャラ(新アイテム)が1ヶ月後には用済みになっている

こういったゲームは基本的に課金しない方が吉と言って良いでしょう。
際限がありません。
特に中課金者の方(僕も含めてですね)にはおすすめできません。
以上です。
こうした僕の個人的な意見を踏まえて「自分はどんなゲームをプレイしたいのか??」を有意義に考えるようにしてみて下さい。
快適でストレスのないゲームライフが送れることを願っています。
(ゲームが原因でストレスをためることだけは絶対にないようにして下さいね)

まとめ
いかがでしょうか?
今回は「ソシャゲにおける良いゲームと良い課金の定義ってなに?」というテーマで記事を書いてみました。
僕自身も長ーいことこの問題には悩み続けていたので今回の記事は有意義でした。
僕の今のスタイルとして、
① 最上位は追い求めない(重課金が必須になるので)
② 課金要素はある程度の価値を保って欲しい(無価値にならない)
仮に上位装備が出たとしてもユーザー間で取引をすることで無駄にならないとか。
色々とありますよね。
ただし、ソシャゲ系ではユーザー間のアイテム売買や取引がゲーム内になかったりします。
コレが個人的に構造的欠陥だと思っていますよ。
(最上位志向のユーザーが乗り換えの際に下位装備を市場に流す。要するにiPhoneの新機種が登場した際のリセールバリューと同様の考え方です)
こうした遊び方ができるゲームを探すと幸せになれると思います。
是非、1つの意見として参考にしてみて下さいね。
ご精読ありがとうございましたっ。
ではではー!!